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第1540章

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    自己努努力,下辈子说不定就跟教官一个阶层了。
    这样每天上完工之后接受教导员的培训,不知不觉十天过去,完成了第一阶段考核的抱朴,获得了一个红色小花的奖励。
    按照教导员的说法,这代表了诸夏联盟的大官儿,大老爷对这些枷骨们的赞赏,从今天起,获得小红花的枷骨,将可以拥有资格,挑选一件有颜色的衣服。
    在过去,这是枷骨们的禁区,不管是黑的还是白的,绿的还是蓝的,只要是有颜色的服饰,都是上层的老爷们才有资格穿的,其中金色和红色,更是宸阙阶层的专属,枷骨们就永远只能是一身灰扑扑。
    现在,比神使还要更加高贵的,夏国的某个高高在上的领袖通过教导员给了枷骨选一件带颜色衣服的资格。
    重重磕完了头,抱朴选了一件黑色的外套。
    他只敢选黑色的,毕竟黑色是轨仪阶层的普通人就能穿的,也是自己下辈子的梦想。
    再往上,那就不能叫梦想了,做梦都不敢想!
    通过第一个十天的培训,诸夏联盟也在摸索中基本明确了方向。
    戴沐处长提交了第一阶段的工作总结。
    “枷骨阶层中,我们目前最容易影响到的,还是未成年的幼童,以及刚刚成年的青年。”
    “虽然因为基因传承的影响,他们的奴性依然非常显著,但是起码受到的后天影响较小,在赤冕社会中熏陶的时间相对有限,容易在某些地方形成突破。”
    “比如,第一阶段的再社会化任务中,即便是学习表现出众的中年人,也不敢接受任务奖励,或者领取了衣服之后不敢穿出来,而年轻人在这方面接受度就要高一些,有向帝国轨仪阶层看齐的趋向。”
    “我们建议,立即启动第二阶段改造计划,同时把目标和奖励机制的节奏拉的更紧促密集一些,争取在最短时间呈现尽可能大的效果。”
    到这个时候,夏国设计的这一套方案也就基本浮出了水面。
    基于生物心理学构建的,带有明确任务节点和对应奖励的枷骨改造计划。
    或者换个更熟悉的说法,成瘾性游戏的奖励机制。
    在这个过程中,通过拆解出很多小任务,给与食物或货币上的奖励,再将一个个小任务合并为阶段任务,给与特殊行为和权利的奖励。
    通过将每一步行动的收益清晰化,具象化,从而强行调动起枷骨们的源动力。
    正如某位教育大师所说,如果人的能力能被数值化,读书时能看到自己头顶不断跳出的:数学知识加一,分析能力加一这样正向的、即时的反馈……那学习将成为一件充满热情的事儿。
    考虑到常规路径让枷骨在短时间内建立自我意识,学会独立自主几乎不可能,在专家组的反复研讨下,确定了用这种游戏任务的方式,强行调动他们的再社会化主动性。
    为此,夏国在整个改造过程中设置了持续即时正反馈、固定比例正反馈、随机事件正反馈和关键阶段负反馈等一整套机制。
    每日签到小任务,这是持续的,即时的正反馈,也就是当天见效,完成立即兑现,且第二天第三天具备可预测性,期待感十足。
    固定比例正反馈,是根据任务的完成度决定奖励,完成情况好的奖励额度大,完成情况差的奖励额度小,将枷骨阶层的服从性,转换为限制框架下的积极性。
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